Literatura y e-Sports

En la sección de literatura deportiva del pasado miércoles del Radioestadio Catalunya de Albert Arranz, en Onda Cero Catalunya, hablamos de libros en los que el tema principal son los e-Sports o deportes electrónicos. Fueron, en concreto, los siguientes:


Clic aquí para escuchar el audio del programa


El libro de los esports. La guía definitiva para entender cómo funciona la industria, de William Collins (LID Editorial, 2021)

Casi de la noche a la mañana, los deportes electrónicos y los videojuegos competitivos se han convertido en el mayor fenómeno deportivo y de entretenimiento en la historia de la humanidad; un acontecimiento social y económico del que todos quieren formar parte: marcas, anunciantes, empresas y jugadores.

¿Qué son los deportes electrónicos y cómo se hicieron tan populares tan rápidamente? ¿Por qué triunfan los videojuegos como Fornite, Call of Duty o League of Legends? ¿Cómo se crea una empresa de esports y qué otras oportunidades de negocio hay en torno a esta industria? ¿Cómo se puede ganar dinero con los deportes electrónicos? ¿Cuáles son las tendencias que van a marcar el sector en los próximos años? ¿Qué necesitan saber los jugadores para poder posicionarse y vivir de ello? El libro de los esports aborda estas y otras cuestiones fundamentales y te lleva dentro de este imparable fenómeno de la mano de William Collis, fundador del equipo de deportes electrónicos Team Genji, número 1 del mundo, para entender cómo funciona esta industria multimillonaria y conocer sus entresijos.

Es una guía imprescindible tanto para jugadores de toda la vida que quieren hacer de su entretenimiento su profesión como para marcas y anunciantes que buscan nuevas oportunidades para conectar con sus audiencias. También para empresarios y emprendedores que quieren conocer las estrategias que impulsan su éxito y que mueven a millones de personas en todo el mundo.


Los cracks de los eSports: descubre los secretos del mundo de los videojuegos profesionales, de Kevin Pettman (Roca Editorial, 2018)

Más de 10 millones de personas ven eSports cada día a través de la plataforma de streaming Twich, a la vez que los grandes clubes del fútbol mundial, como el PSG o el Schalke 04, han formado sus propios equipos de eSports para competir en los grandes torneos internacionales.

Esta maravillosa guía ilustrada del mundo de los eSports ayudará a todos los apasionados por los videojuegos a aprender los aspectos más importantes que deben conocer.

Desde perfiles de los mejores equipos de eSports, los grandes jugadores internacionales, los torneos más importantes, juegos, récords y estadísticas de los grandes premios que genera esta nueva tendencia mundial, como los más de 2 millones de euros que ingresa Kaker, la gran estrella sudcoreana de los eSports.


Esports, Good Game: todo lo que necesita saber para comprender los esports, de Juan Carlos Navarro (2020)

Este libro reúne todo lo que necesitas saber para comprender los Esports, su pasado, su presente y, sobre todo, las grandes expectativas que está generando para gobernar el sector del entretenimiento en el futuro.

Uno de los objetivos del libro es el de proporcionar recursos que inviten a la reflexión y, sobre todo, a la generación de nuevas ideas que permitan aprovechar todas las oportunidades que este sector puede ofrecer a marcas y empresas en el futuro.

Por tanto, no es un manual de referencia al uso sino más bien es una guía, un conjunto de conceptos que no pretenden ser una definición exacta de un modelo de negocio que sin duda está en constante evolución. Lo que sí puedo y debo decir es que he concebido esta obra como una base sobre la que sustentar el conocimiento que nos ayudará a entender mucho mejor a todos y cada uno de los actores que intervienen en un escenario en el que, como en el de los Esports, van a representarse las mejores obras del entretenimiento del futuro.

Como no podría ser de otro modo, la tecnología juega un papel fundamental en el desarrollo de los Esports y este ámbito precisamente ocupa una posición destacada en el libro, una tecnología en la que la realidad virtual y la realidad aumentada van a ser las referencias indiscutibles de una experiencia de usuario jamás vivida hasta ahora.


Yo, gamer. Cómo ser un pro de los esports, de Jorge “Werlyb” Casanovas (Planeta, 2020)

Jorge «Werlyb» Casanovas, tetracampeón de la Liga de Videojuegos Profesional con MAD Lions y jugador del Campeonato de Europa de LoL de la mano de SK Gaming, explica por primera vez en un libro cómo es la vida de un gamer profesional: sus cosas buenas y también los aspectos negativos; qué le ayuda a seguir adelante en los malos momentos; cómo tener los pies en la tierra; lo que sucede detrás de las cámaras; cómo es la convivencia entre jugadores… Y además descubre a los lectores todos los secretos del mundo profesional, que muy pocos conocen, y ofrece sus mejores consejos para convertirse en un pro de los esports.


Team Heretics: todo lo que necesitas saber sobre esports, de TheGrefg, MethodZ y Goorgo (Planeta, 2018)

Para destacar en esports es necesario no solo tener talento, sino también horas y horas de trabajo, preparación y dedicación. TheGrefg, Goorgo y MethodZ, de Team Heretics, compartirán contigo sus mejores consejos y cómo, con esfuerzo y sacrificio, han conseguido ser considerados referentes de los deportes electrónicos, además de numerosas anécdotas. Con su ayuda, aprenderás a reconocer tus habilidades, mejorar tus puntos débiles y lograr todos tus objetivos. Y te enseñarán todas las claves del éxito: estudiar al adversario, trabajar en equipo, cuidar la alimentación y la preparación física, aprender de las derrotas y analizar las victorias…


Sin leyes no hay competición, de Álex Barbarà (Uno Editorial, 2019)

De ser simples competiciones de videojuegos a convertirse en espectáculos de masas. De tener pobres cifras de audiencia a ser eventos de seguimiento internacional. De ser un sector residual a tener un tremendo impacto social en todo el mundo. Los deportes electrónicos se han convertido en una importante disciplina con interesantes retos legales por delante, Tan es así que hay quien empieza a preguntarse si este sector empieza a necesitar leyes específicas para regularse. En este libro se analizan cuatro de los países que han decidido optar por esta idea legislativa y crear legislaciones específicas.

Corea del Sur, China, Francia y Filipinas conforman el pequeño elenco mundial de países pioneros que han decidido crear una legislación específica para los deportes electrónicos. Unas leyes que, si bien tienen unos contextos y objetivos muy dispares, nos permiten extraer las primeras conclusiones sobre el devenir legal de este sector en todo el mundo.


Ready Player One, de Ernest Cline (Ediciones B, 2011)

Estamos en el año 2044 y, como el resto de la humanidad, Wade Watts prefiere mil veces el videojuego de OASIS al cada vez más sombrío mundo real. Aseguran que este esconde las diabólicas piezas de un rompecabezas cuya resolución conduce a una fortuna incalculable. Las claves del enigma están basadas en la cultura de finales del siglo xx y, durante años, millones de seres humanos han intentado dar con ellas, sin éxito. De repente, Wade logra resolver el primer rompecabezas del premio y, a partir de ese momento, debe competir contra miles de jugadores para conseguir el trofeo. La única forma de sobrevivir es ganar, pero para hacerlo tendrá que abandonar su existencia virtual y enfrentarse a la vida y al amor en el mundo real, del que siempre ha intentado escapar.


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